Lessecrets de l'homme-mystĂšre Trouvez l'emplacement de tous les TrophĂ©es de l'Homme MystĂšre et rĂ©solvez toutes ses devinettes Ă©nigmatiques. Les cartes de zones indiquent l'emplacement de chaque objet cachĂ©. Pour vous aider, le guide est agrĂ©mentĂ© de captures d'Ă©cran et de conseils. Les defis de l'homme-mystĂšre DĂ©couvrez la vĂ©ritĂ© sur la plĂ©thore MODED'EMPLOI FRANÇAIS - AVANT D’UTILISER CE PRODUIT, RENDEZ-VOUS DANS LE MENU PARAMÈTRES DE VOTRE SYSTÈME PLAYSTATIONÂź4 POUR PRENDRE CONNAISSANCE DES INFORMATIONS IMPORTANTES RELATIVES À LA SANTÉ ET À LA SÉCURITÉ TABLE DES MATIÈRES PRÉCAUTIONS : - Ce disque contient un logiciel de jeu Appuyezsur le pour afficher l’écran de la carte. Appuyez ensuite sur atteindre le menu de l’Homme-mystĂšre. z. pour . Toutes les villes ont des secrets, mais Gotham City en a beaucoup plus que la normale. L’Homme-mystĂšre a cachĂ© de nombreux dĂ©fis dans toute la ville, tous conçus pour tester les limites du talent de dĂ©tective de Batman. BonjourĂ  tous, Je crĂ©er ce forum car je suis confrontĂ© Ă  un grave problĂšme dans Arkham Knight. VoilĂ , j'ai fini la trame principale, et je suis donc en train de rĂ©colter les trophĂ©es de l DĂ©veloppĂ©par le studio Rocksteady, Arkham Asylum sort sur PS3 en 2009 et nous revient en 2016 sur PS4 dans une version remasterisĂ©e, au sein de la compilation Batman : Return to Arkham.C'est le premier Ă©pisode d'une trilogie mettant en scĂšne l'Homme Chauve-Souris, se poursuivant avec Arkham City et se concluant avec Arkham Knight.L'histoire se dĂ©roule Batman Arkham Knight, Batou revient avec sa batmobile If this is your first visit, be sure to check out the FAQ by clicking the link above. You may have to register before you can post: click the register link above to proceed. AVDYL. AprĂšs deux excellents Ă©pisodes, Rocksteady a pris la dĂ©cision de s’attaquer aux nouvelles aventures de Batman sur consoles next-gen. Le studio de dĂ©veloppement a donc dĂ» dĂ©lĂ©guer ce troisiĂšme opus Ă  un tiers, en l’occurrence Warner Bros. Montreal Games. Intervenir sur une sĂ©rie qui a Ă©tĂ© auparavant adulĂ©e par la critique n’est pas un exercice facile. Alors, dĂ©fi rĂ©ussi ? Les origines d’Arkham Les personnages sont bien plus jeunes. Bien que Batman Arkham Origins soit le troisiĂšme opus de la sĂ©rie Batman Arkham, celui-ci se trouve nĂ©anmoins ĂȘtre le prĂ©quel de Batman Arkham Asylum premier Ă©pisode. L’histoire se dĂ©roule lors du rĂ©veillon de NoĂ«l d’oĂč le dĂ©cor enneigĂ©, deux ans aprĂšs la premiĂšre apparition de Batman. D’ailleurs, personne n’est vraiment sĂ»r de son existence jusqu’à prĂ©sent. Le personnage avait surtout une notoriĂ©tĂ© de lĂ©gende urbaine il est vrai que se faire attaquer par une masse de 95 kg dĂ©guisĂ©e en chauve-souris est assez peu frĂ©quent. De plus, les intentions du Chevalier Noir sont encore trĂšs peu connues du grand public. Ainsi, la population rĂ©agit plutĂŽt nĂ©gativement lorsque l’on Ă©voque son nom. N’oublions pas que l’un de ses principaux atouts est d’inspirer la peur chez les criminels. Le seul problĂšme, c’est que la majoritĂ© de la ville ne sait pas encore que le Dark Knight ne s’attaque qu’aux voyous. Par consĂ©quent, il aura Ă©galement Ă  affronter les forces de l’ordre de Gotham City qui s’avĂšrent ĂȘtre par la mĂȘme occasion, bien corrompues Ă  ce moment de l’histoire, Gordon n’est pas encore promu commissaire. Pour rĂ©sumer la situation, nous avons donc affaire Ă  des personnages principaux bien plus jeunes que dans les autres opus de la sĂ©rie. Deadshot l’un des huit assassins recrutĂ©s par Black Mask. L’asile d’Arkham n’existe pas encore. Ainsi, les criminels les plus dangereux sont incarcĂ©rĂ©s dans la prison de Blackgate. Cet endroit est donc le lieu le plus risquĂ© et la cible idĂ©ale pour instaurer le chaos dans la ville. Et ça, Black Mask le sait trĂšs bien. C’est pourquoi il attaque et prend le contrĂŽle de l’établissement. Batman dĂ©cide alors d’intervenir pour mettre un terme Ă  cela. Cependant, le super-vilain avait prĂ©vu que le Chevalier Noir interfĂšre dans son plan. Ainsi, il a recrutĂ© huit assassins professionnels, mais a Ă©galement fixĂ© une rĂ©compense sur sa tĂȘte s’élevant Ă  50 millions de dollars, ce qui fait que tout le monde peut ĂȘtre une menace potentielle les agents de police par exemple. Autant dire tout de suite que la dinde devra ĂȘtre rĂ©chauffĂ©e cette annĂ©e
 Un Arkham City ? Batman Arkham Origins n’innove guĂšre par rapport Ă  l’opus prĂ©cĂ©dent. Tout d’abord, il n’y a aucun changement de gameplay si ce n’est une inversion des gĂąchettes
 Perturbant pour les habituĂ©s de la sĂ©rie. Les gadgets restent quasiment les mĂȘmes. Seul le dĂ©tonateur Ă  concussion et la griffe tĂ©lĂ©commandĂ©e sont des nouveautĂ©s ». Les guillemets sont de rigueur. En effet, le premier gadget citĂ© n’a guĂšre d’intĂ©rĂȘt, et le second n’est qu’une copie de la tyrolienne prĂ©sente dans les opus prĂ©cĂ©dents mais avec quelques amĂ©liorations. Par exemple, il est possible d’accrocher deux ennemis ensemble ou un ennemi et un objet, afin qu’ils se percutent entre eux. Pas de rĂ©els changements depuis l’épisode prĂ©cĂ©dent. Les phases d’exploration, de combat, et d’infiltration n’ont pas non plus rĂ©ellement changĂ©es depuis Batman Arkham City mĂȘme si l’on peut remarquer que les contres de groupe se font plutĂŽt rares en mode histoire. Se balader dans la ville se fait toujours de la mĂȘme façon, Ă  coup de bat griffe rapide suivie d’une bonne sĂ©ance de planage. Petite nouveautĂ© pour ceux voulant Ă©viter les longs dĂ©placements d’un quartier Ă  un autre, il est dĂ©sormais possible de se faire transporter via le batwing. Cependant, ce vĂ©hicule n’est pas contrĂŽlable par le joueur seule une cinĂ©matique se lance. D’ailleurs, ce systĂšme est assez pratique, puisque la ville a Ă©tĂ© agrandie de moitiĂ© par rapport Ă  l’opus prĂ©cĂ©dent. De plus, les dĂ©cors ont Ă©tĂ© retravaillĂ©s quartiers moins dĂ©truits. MalgrĂ© ces nombreuses similaritĂ©s, on note que Batman Arkham Origins propose de plus belles scĂšnes de crime. En effet, l’analyseur d’indices est un peu plus complet. Il est dĂ©sormais possible de voir comment le meurtre s’est dĂ©roulĂ©, via une reconstitution de la scĂšne de crime en images holographiques, que l’on peut rembobiner ou non, pour trouver certains indices. Les gants Ă©lectriques la nouveautĂ© de la sĂ©rie. Enfin, la nouveautĂ© de cet opus repose surtout sur l’ajout des gants Ă©lectriques. En mode exploration, ils auront pour utilitĂ© de rĂ©tablir le courant afin d’utiliser certains objets ascenseur par exemple. Ils ont aussi leur intĂ©rĂȘt en phase de combat, les coups assĂ©nĂ©s par le Chevalier Noir devenant ainsi plus puissants. De plus, lorsqu’ils sont actifs, il n’y a pas besoin de faire un combo pour mettre Ă  terre les ennemis en armure ou disposant d’un bouclier, le seul coup de base suffit. Un contenu similaire ? Batman Arkham Origins n’a pas vraiment misĂ© sur l’innovation. Au contraire, il y a mĂȘme certaines choses qui ont disparues. C’est le cas par exemple des Ă©nigmes de l’homme mystĂšre. Dans les opus prĂ©cĂ©dents, en fonction de la devinette posĂ©e, Batman devait trouver la rĂ©ponse via des objets/marques prĂ©sents dans le dĂ©cor du jeu, grĂące Ă  un systĂšme de scan. Cependant, comme celles-ci ont disparues de cet Ă©pisode, ce systĂšme de scan est de ce fait trĂšs peu utilisĂ© uniquement pour trouver une vingtaine de marque. Autant de contenu Ă  dĂ©bloquer. Du cĂŽtĂ© du mode histoire, la trame principale se termine en une quinzaine d’heures. A cela s’ajoute ensuite neuf traques, ainsi que quelques enquĂȘtes Ă  rĂ©aliser en missions secondaires. Les camĂ©ras qu’il fallait dĂ©truire dans Arkham City sont remplacĂ©es par des relais rĂ©seaux, et les trophĂ©es de l’homme mystĂšre Ă  rĂ©cupĂ©rer sont dĂ©sormais des dossiers compromettants 200 au total. Et comme dans les opus prĂ©cĂ©dents, plus vous en trouvez et plus vous dĂ©bloquerez de contenu artworks, trophĂ©es personnages, documents audio, dĂ©fis, 
. De plus, nous pouvons noter l’apparition de trois costumes supplĂ©mentaires Ă  dĂ©bloquer, ainsi que trois thĂšmes dynamiques Ă  dĂ©verrouiller pour votre systĂšme PlayStation 3. Bien sĂ»r, Batman Arkham Origins apporte tout de mĂȘme quelques nouveautĂ©s. Warner Bros. Games MontrĂ©al a rajoutĂ© un mode en ligne nous reviendrons dessus dans la partie suivante, mais aussi le mode Je suis la nuit ». Une fois que vous aurez terminĂ© votre Nouvelle partie + », vous aurez accĂšs Ă  ce tout nouveau mode. Celui-ci se rĂ©sume tout simplement Ă  finir le jeu sans mourir. En revanche, les sauvegardes restent infinies, ce qui nuit un peu au challenge initial beaucoup moins stressant que Dead Space 2 et sa limite de trois sauvegardes !. Enfin, et c’est le point le plus dĂ©rangeant, Batman Arkham Origins apporte Ă©galement son lot de bugs
 Tout d’abord, les bugs de collision dĂ©jĂ  prĂ©sents dans les Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents n’ont pas encore Ă©tĂ© corrigĂ©s. Des freezes surtout en mode en ligne ! et des ralentissements notamment durant les cinĂ©matiques sont Ă  dĂ©plorer, et il est possible que vous restiez coincĂ©s durant un combat ou un interrogatoire. Dans ces cas-lĂ , il ne vous reste plus qu’à relancer votre partie
 Un mode en ligne dans la sĂ©rie Éliminez le gang adverse. Batman Arkham Origins n’échappe pas Ă  la mode des jeux en ligne. Celui-ci se dĂ©compose en deux types de parties PrĂ©dateur invisible » et Chasseur, chassĂ© ». Ces deux modes sont presque similaires, Ă  la diffĂ©rence que dans le deuxiĂšme, il n’y a aucune rĂ©apparition possible et le joueur qui fait partie du clan des super-hĂ©ros se retrouvera tout seul. De maniĂšre gĂ©nĂ©rale, les matchs se dĂ©roulent de la façon suivante, Ă  savoir 3 vs. 3 vs. 2 ou 1 si vous ĂȘtes en type chasseur, chassĂ© ». En d’autres termes, trois joueurs feront partie du gang du Joker, trois autres du groupe de Bane, et enfin les deux derniers incarneront Batman et Robin. Les rĂšgles restent assez simples. Si vous faĂźtes partie de l’un des gangs, vous devrez capturer des points de contrĂŽle, mais surtout tuer les membres de l’autre groupe de criminels afin qu’il n’en reste plus aucun tout en luttant contre les super-hĂ©ros par la mĂȘme occasion. Chose plutĂŽt sympathique, il est possible Ă  un moment durant la partie, d’incarner le super-vilain du groupe auquel on appartient, qui est beaucoup plus puissant que les Ă©lites lambda. Du cĂŽtĂ© des super-hĂ©ros, la seule rĂšgle est de neutraliser autant de criminels que possible. Pour cela, vous pouvez utiliser les diffĂ©rentes Ă©liminations dĂ©jĂ  prĂ©sentes dans le mode histoire, et/ou vous aider de vos gadgets. Le but est d’intimider les deux gangs ennemis. Ainsi, lors de chaque neutralisation, une jauge d’intimidation se remplit. Vous l’aurez donc compris, il faut la charger au maximum pour gagner la rencontre. Lors de la partie, l’un des membres du groupe sera nommĂ© capitaine ce grade tourne entre les joueurs durant toute la durĂ©e du match. Si un hĂ©ros l’élimine, la jauge d’intimidation augmentera bien plus vite. Inversement, si un criminel tue un des deux hĂ©ros, cette jauge redescendra d’ailleurs, si un ennemi se retrouve Ă  la fin sans Ă©quipier, il rĂ©cupĂ©rera des renforts s’il arrive Ă  tuer l’un des deux hĂ©ros. Des costumes sont Ă  dĂ©bloquer pour vos super-hĂ©ros. Ce mode en ligne donne Ă©galement la possibilitĂ© aux joueurs de personnaliser leurs personnages. Vous pouvez choisir la morphologie, les habits, la coupe de cheveux, mais aussi les armes principales et secondaires de vos protagonistes criminels. Pour les hĂ©ros en revanche, la personnalisation reste beaucoup plus limitĂ©e. En effet, seuls des costumes sont dĂ©blocables issus des comics et de la sĂ©rie animĂ©e. MalgrĂ© ce que l’on pourrait penser, le jeu en ligne n’est pas si mal que ça. Le gros dĂ©faut rĂ©side surtout dans le fait de pouvoir y jouer convenablement. MĂȘme si derniĂšrement une mise Ă  jour a amĂ©liorĂ© le fait de tomber sur des salons de jeu dĂ©jĂ  remplis, il faudra cependant rechercher plusieurs parties afin de pouvoir tomber sur ceux-ci attendez-vous Ă  lire souvent le message erreur de connexion ». Et si vous rĂ©ussissez Ă  accĂ©der Ă  un salon, vous ne ferez gĂ©nĂ©ralement qu’une seule partie avant de vous faire Ă©jecter. Effectivement, les sessions ne sont pas trĂšs stables. Mais l’un des gros points noirs de ce mode en ligne repose surtout sur les freezes qui apparaissent n’importe oĂč chargement, Ă©cran de sĂ©lection, 
 et n’importe quand ! L'avis gĂ©nĂ©ral ScĂ©narioEnquĂȘtes amĂ©liorĂ©esContenu Ă  dĂ©bloquerMap plus grande Manque d'innovationBugsMode en ligne peu stable Comme ses Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents, Batman Arkham Origins est un bon jeu sur lequel on passe un agrĂ©able moment. Le scĂ©nario est bien fait. D'ailleurs, c'est l'un des plus aboutis dans lequel nous retrouvons quelques rebondissements. Nous pouvons cependant lui reprocher son manque d'innovation, ainsi que ses bugs un peu trop frĂ©quents surtout en mode en ligne, nouveautĂ© dans la sĂ©rie. Warner Bros. Montreal Games s'en sort donc plutĂŽt bien, et est un remplaçant de choix de Rocksteady, qui travaille actuellement sur les aventures de notre super-hĂ©ros prĂ©fĂ©rĂ© sur consoles new-gen. TrophĂ©es PSNBatman Arkham KnightJe SUIS Batman!I'M Batman!Les revendications de la lutte intĂ©rieureThe inner struggleBattez-vous pour votre santĂ© coeur brisĂ© en deuxA heart broken in twoSĂ©curiser la base saut dans la foiA leap in faithRun 8 sauts diffĂ©rents, Ă  100 69 Ă©toiles dans les DĂ©fis de la dans l'obscuritĂ©Angel in the darknessEffectuer les tests et s'avĂšre ĂȘtre un ligne airIn-line airS'Ă©chappe de ACE pas peurDon't be afraidGagner la guerre de ecchymosesBruisesExĂ©cuter tous les types de KO confrĂ©rie du poingThe brotherhood of the fistLe retour du Duo leçon de brutalitĂ©A lesson in brutalityEffectuer 15 coups de diffĂ©rents combat en un seul plan sĂ©quence, jusqu'aux dentsArmed to the teethUtiliser avec succĂšs tous les cinq armes de la Batmobile dans une bataille contre un de la peurCity of fearDĂ©fendre l'assaut contre la forteresse de votre la glaceBreak the iceDĂ©truire la premiĂšre cache d'armes dans la Ville de de la nuitCreature of the nightLibĂ©rer la Violence est un cercle vicieuxViolence is a vicious circleUsa 100 gadgets rapide au cours de la lutte noirDark pactCapturer le commandant en chef de l' visage de la peurThe face of fearQu'est-ce que la TempĂȘte?Jours de feuDays of fireÉteindre le feu dans la Ville de morts de peurThe dead of fear20 KO de la mort bien conçuA death well-designedObtenir une clĂ© en remplissant le septiĂšme cycle de l' innocentesInnocent victimsAssister l'Ă©quipe des sapeurs-pompiers de la station sales toursDirty tricksAtteindre 3 minutes de la dĂ©rive avec la Double incriminationDouble criminalityFace Ă  face avec un vieil de la peurThe factory of fearEnregistrer les travailleurs d'ACE crainte de la rĂ©ussiteFear of successSurvivre Ă  l'embuscade de l' bien-aimĂ©Beloved sonObtenez 46 Ă©toiles dans les DĂ©fis de la portes de GothamThe gates of GothamDĂ©truire toutes les tours de garde de la par nuitGotham by nightPlana Ă  400 mĂštres, dĂ©tient moins de 20 mĂštres du bidonvilles de GothamThe slums of GothamDĂ©samorcer toutes les engins explosifs improvisĂ©s de la milice dans la Ville de et HydeJekyll and HydeFeuille de la banque hold-up de la Miagani de l'Île et de l'environnement, le meneur de la de ChevalierThe enterprise of the KnightÉtablir les jour du jugementThe day of judgmentGagner la bataille dans les le protocole de mortelleTracking lethalObtenir une clĂ© en remplissant le neuviĂšme cycle de l' sur terreHell on earthInterroge le pilote de la cabine de la maĂźtre de la peurThe master of fearWayne vs viesSeven livesObtenir une clĂ© en remplissant le dernier test de l' man's landNo man's landObtenez plus d'Ă©nergie Ă  les ponts de la Ville de piĂšces du puzzlePieces of the puzzleObtenir une clĂ© d'ici la fin de la deuxiĂšme Ă©preuve de l' prĂ©cision chirurgicaleSurgical precision5 tirs parfaits dans une rangĂ©e avec le Vulcan sans ceSolve thisDe l'environnement, de l'homme-mystĂšre Ă  la Riddler furieuxThe Riddler furiousObtenir une clĂ© en remplissant le quatriĂšme cycle de l' dans la nuitFlight in the nightVole sous les 3 principaux ponts entre les Ăźles en un seul glisser mortelMetal lethalDĂ©truire 10 vĂ©hicules de transport de la milice, sans l'utilisation de l' pour les chauves-sourisCrazy for the batsLes soins du la cibleHits the targetScore de 50 coups critiques sur les blindĂ©s de la de jeunesseSins of youthObtenez 23 Ă©toiles dans les DĂ©fis de la mĂ©tĂ©oWeather alertLes lecteurs de la contre-mesures pour la rues de GothamThe streets of GothamDĂ©truire tous les points de contrĂŽle de la questionBlank question toObtenir une clĂ© en remplissant le cinquiĂšme cycle de l' chauve-souris et le chatThe bat and the catObtenir une clĂ© en remplissant le troisiĂšme cycle de l' secteThe sectSauver la victime sacrificielle, et de l'environnement, le coupable Ă  la station de frĂ©quence de la terreurThe frequency of terrorDes Scans de Gotham City pour localiser la position de l' long de l'HalloweenThe long HalloweenWayne vs Grue dans la Nouvelle Histoire +.En ligne Ă  la boucherieIn line at the butcherTraquer et capturer le tueur en primordialeThe enigma primalObtenir une clĂ© en remplissant le sixiĂšme cycle de l' licence et le livretLicense and bookletSupprimer 20 voiture en marche sans l'aide de la de puzzlesThe factory of the puzzlesObtenir une clĂ© en remplissant le huitiĂšme essai de l' tous les vĂ©hicules blindĂ©s de la route de l'enferThe road to hellComplĂ©ter le premier procĂšs de l' froidCold worldCapturer le marchand d'armes et rinchiudilo Ă  la station de de la peurTrail of fearDe l'environnement, de votre premier super-criminel Ă  la station de choc des titansClash of the titansBatman contre le Chevalier d' vengeance!Revenge!Repousser les renforts d'artillerie Xbox LiveBatman Arkham KnightSecret De La RĂ©ussiteSecret AchievementContinuez de jouer pour dĂ©verrouiller ce succĂšs. Secret10L'AbsolutionAbsolutionAtteindre 69 Étoiles dans l'AR GarçonBeautiful BoyDĂ©truire le deuxiĂšme cache d'armes dans la Ville de Saut de la FoiA Leap of FaithComplet 8 diffĂ©rents sauts de plus de 100 AveugleBlind LoveDĂ©truire la troisiĂšme cache d'armes dans la Ville de ContondantBlunt TraumaLa rĂ©alisation de chaque type de prĂ©dateur au de la PeurCity of FearDĂ©fendre l'assaut sur votre alliĂ© de la FroidCold WorldDĂ©truire la premiĂšre cache d'armes dans la Ville de de la NuitCreature of the NightLa libertĂ© de la de la ViolenceCycle of ViolenceL'utilisation de 100 Rapide Gadgets tandis que dans la libre circulation de brutalitĂ© 101Brutality 101Effectuer 15 diffĂ©rents mouvements de combat dans un mort et la GloireDeath and GloryPrendre 20 voyous avec la peur mises au mort par la ConceptionDeath by DesignObtenir une clĂ© en remplissant le septiĂšme Riddler mort d'InnocentsDeath of InnocentsPoste de secours 17 feu de l' MĂ©talSavage MetalSmash 10 de la milice de transport de vĂ©hicules de la route sans l'aide de l' peur de la FoiFear of FaithSauvetage de l'AS travailleurs de l'industrie SonFortunate SonAtteindre 46 Étoiles dans l'AR portes de GothamGates of GothamDĂ©truire tous les milices des tours de AprĂšs MinuitGotham After MidnightDe glisse pour 200 mĂštres, tandis que moins de 10 mĂštres du UndergroundGotham UndergroundDĂ©samorcer l'ensemble de la milice explosifs dans la Ville de et HydeJekyll and HydeArrĂȘter le braquage de banque sur Miagani de l'Île et de lock-up de l'esprit de maĂźtre dans le en ChevalierJourney into KnightMĂȘme La Jour Du JugementJudgment DayGagner le ActivitĂ©sLethal PursuitsObtenir une clĂ© en remplissant le neuviĂšme Riddler HellInterroger la Milice Conducteur du ViesNine LivesObtenir une clĂ© en remplissant le dernier Riddler man's LandNo Man's LandRĂ©tablir le courant pour les ponts de la Ville de piĂšces du PuzzlePieces of the PuzzleObtenir une clĂ© d'ici la fin de la deuxiĂšme Riddler PratiquePractice RunDĂ©truire la quatriĂšme cache d'armes dans la Ville de sur la RampageRiddler on the RampageObtenir une clĂ© en remplissant le quatriĂšme Riddler Chat et la chauve-sourisThe Cat and the BatObtenir une clĂ© en remplissant le troisiĂšme Riddler Sales ToursDirty TricksAtteindre 3 minutes de la dĂ©rive du temps dans la sĂ©duction de l'Arme Ă  feuSeduction of the GunAtteindre 50 coups critiques sur les chars de JeunesseSins of YouthAtteindre 23 Étoiles dans l'AR rues de GothamStreets of GothamDĂ©truire tous les points de contrĂŽle de la Question BrĂ»lanteThe Burning QuestionObtenir une clĂ© en remplissant le cinquiĂšme Riddler FrĂ©quence de la PeurThe Frequency of FearAnalyse de Gotham City Ă  repĂ©rer l'Épouvantail de l' Primal ÉnigmeThe Primal RiddleObtenir une clĂ© en remplissant le sixiĂšme Riddler Vraie AffaireThe Real DealMise au sol de 20 voitures en mouvement sans l'aide de la De L'UsineThe Riddle FactoryObtenir une clĂ© en remplissant le huitiĂšme Riddler d'ImpactPoint of Impact5 tirs parfaits dans une rangĂ©e avec le Vulcan Pistolet sans subir de Route De La MaisonThe Road HomeDĂ©truire tous les milices d' Route de l'EnferThe Road to HellLa rĂ©ussite de la premiĂšre Riddler Ă  Travers la JungleRun Through the JungleLa mouche de moins de 3 principaux ponts entre les Ăźles en une seule toucher de la MortTouch of DeathApprĂ©hender le marchand d'armes et l'enfermer dans des de la PeurTrail of FearVerrouiller votre premiĂšre Supervillain dans Visages de la Peur!Two Faces of Fear!ArrĂȘter le braquage de banque sur Bleake de l' deux Faces de la MĂȘme PiĂšce de monnaie!Two Sides of the Same Coin!ArrĂȘter le braquage de banque sur les Fondateurs de l' des ArmesChoice of WeaponsUtiliser toutes les cinq Batmobile armes avec succĂšs dans une bataille de Comme prĂ©vu initialement, Rocksteady et Warner Bros Interactive Entertainment viennent de proposer deux nouvelles extensions pour Batman Arkham Knight. Avant-propos PrĂ©vu pour dĂ©but septembre, c’est finalement la semaine derniĂšre que les packs Tumblr » et Nightwing » furent disponibles pour le dernier Ă©pisode la licence Batman Arkham Knight par Rocksteady. Ces packs vous permettent respectivement d’une part d’utiliser le Tumblr imaginĂ© par Christopher Nolan dans sa sĂ©rie de films sur Batman et d’autre part d’incarner Nightwing dans une mission inĂ©dite. Comme convenu initialement, ces packs sont inclus dans le Season Pass du jeu. Nightwing Returns Dans cette toute nouvelle mission, Nightwing alias Dick Grayson, devra arrĂȘter les sbires du pingouin qui tentent de faire Ă©chapper leur chef de la prison du A travers 3 dĂ©fis combats et un 1 dĂ©fi prĂ©dateur vous pourrez utiliser les quelques capacitĂ©s du chevalier bleu. Au programme un bĂąton Ă©lectrique ayant les mĂȘmes effets que la cape de Batman Ă  savoir Ă©tourdir, un grappin, un synthĂ©tiseur vocal que je n’ai mĂȘme pas utilisĂ© et une dĂ©charge Ă©lectrique nĂ©cessaire au dĂ©but du DLC pour ouvrir la trappe. Le gameplay est donc similaire Ă  celui du jeu initial et des prĂ©cĂ©dents DLC. Vous n’affronterez mĂȘme pas le pingouin mais devrez uniquement empĂȘcher ses sbires de le faire Ă©chapper du commissariat de police. Vous ne serez pas dĂ©paysĂ© par les environnements puisqu’ils ne sont pas nouveaux. De plus Lucius Fox vous donnera les directives Ă  suivre si vraiment vous ĂȘtes coincĂ©s. Comptez Ă  peine une demi-heure pour venir Ă  bout de cette extension, pause-cafĂ© comprise. Vous obtiendrez au bout du bout un trophĂ©e argent pour avoir rĂ©ussi votre mission. Si vous ne possĂ©dez pas le Season Pass vous devrez dĂ©bourser la modique somme de A l’instar du pack 1989 qui permettait aux joueurs de piloter la batmobile de 1989, le pack Tumblr nous permet cette fois-ci de conduire la voiture imaginĂ©e par Christophe Nolan. En plus de l’excellent travail de modĂ©lisation effectuĂ©e sur le vĂ©hicule, Rocksteady a ajoutĂ© deux nouvelles cartes. Celles-ci sont prĂ©sentĂ©es Ă  travers 4 courses dont 2 variantes d’abord 1 tour puis 3 tours. Ces cartes sont tirĂ©es tout droit de la sĂ©rie de films de Nolan et son franchement rĂ©ussies. Le Tumblr possĂšde un boost infini et contrairement aux autres vĂ©hicules, la touche permet de dĂ©caler la voiture Ă  droite ou Ă  gauche un peu comme lors du mode combat mais ne permet donc pas de dĂ©raper. Il s’avĂšre assez difficile de la manier et vous devrez certainement faire plusieurs fois les mĂȘmes courses pour vous habituer. De plus Rocksteady a trouvĂ© judicieux de mettre des objectifs de temps pour obtenir les trois Ă©toiles corsĂ©s, certainement dans le but d’augmenter la durĂ©e de vie. Je n’ai personnellement obtenu les trois Ă©toiles que sur le tout premier dĂ©fi. Ceux qui ont jouĂ© au prĂ©cĂ©dent pack ou qui ont fait quelques dĂ©fis de l’homme mystĂšre ne seront pas dĂ©paysĂ©s, vous devrez toujours appuyer sur la touche ou pour alterner la position de plaques oranges et bleues. A noter que vous obtiendrez un trophĂ©e quand vous aurez obtenu 33 Ă©toiles avec cette nouvelle batmobile et qu’il est possible de la conduire sur 15 courses diffĂ©rentes. La raison est simple vous pouvez refaire les courses du prĂ©cĂ©dent DLC et obtenir donc 12 Ă©toiles supplĂ©mentaires dessus. Cela vous permet donc plus facilement d’obtenir les trophĂ©es mĂȘme ceux de l’épisode original. Du coup je vais attendre le prochain pack qui devrait nous permette de conduire une nouvelle batmobile celle de 1969 et qui devrait proposer Ă©galement 4 nouveaux circuits. Conclusion On ne va pas se le cacher, les extensions de Batman Arkham Knight sont bien loin d’ĂȘtre dispensables. Proposant chacune une durĂ©e de vie de 30 minutes pour les missions et environ 1h30 pour les packs Batmobile », elles n’apportent en terme de gameplay que trĂšs peu de choses et scĂ©naristiquement rien du tout. MĂȘme si dans le lot je ne compte pas Histoire de famille » qui lui proposait de rĂ©elles nouveautĂ©s, je suis un peu déçu au fur et Ă  mesure de mes tests. Si vous ĂȘtes fan de Batman et aimĂ© le 100% sur votre liste de trophĂ©es alors ces packs sont fait pour vous sinon je ne serais trop vous recommander d’attendre une baisse de prix du Season Pass certainement aprĂšs la sortie du dernier DLC. On notera, pour le pack Tumblr, une difficultĂ© accrue des courses, comparĂ© au pack du mĂȘme type 1989 prĂ©cĂ©dent. MĂȘme si le travail de modĂ©lisation est au final bien rĂ©ussi, je ne peux m’empĂȘcher de penser que Rocksteady aurait pu finir en beautĂ© sans proposer la moindre extension. Force est de constater que la mode des Season Pass et autre contenus supplĂ©mentaires a aussi frappĂ© le studio. Doublon fusionnĂ© La page Catwoman Arkhamverse, qui Ă©tait en doublon avec le Wiki HĂ©ros, a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© fusionnĂ©e. “ Contente de te revoir. Eddie refusait de me montrer le petit jeu qui nous attends derriĂšre cette porte tant que tu ne serais pas arrivĂ©. [
 Excuse moi, tu me trouves irritable ? C’est peut-ĂȘtre liĂ© au splendide collier que m’a offert Eddie. Tu l’as remarquĂ© ? Il est Ă©clatant. „ ~ Catwoman Selina Kyle, Ă©galement connue sous le nom de Catwoman, est une anti-hĂ©roĂŻne majeure de la sĂ©rie de jeux vidĂ©o Batman Arkham. Elle apparaĂźt comme un personnage camĂ©o dans Batman Arkham Asylum, comme la deutĂ©ronniste anti-hĂ©roĂŻque de Batman Arkham City, comme la principale protagoniste anti-hĂ©roĂŻque de ses Ă©pisodes Catwoman, comme la principale antagoniste anti-hĂ©roĂŻque de Batman Arkham Origins Blackgate, et comme l'un des tritagonistes de Batman Arkham Knight, ainsi que le principal antagoniste anti-hĂ©roĂŻque de sa suite DLC "Catwoman's Revenge". Elle Ă©tait une orpheline qui a appris Ă  survivre dans les rues de Gotham City. Elle s'est lancĂ©e dans le vol pour survivre, mais elle Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă  le faire Ă  sa façon. Elle a appris les arts martiaux et s'est entraĂźnĂ©e intensivement pour perfectionner ses propres compĂ©tences en matiĂšre de cambriolage de chats. Ses activitĂ©s criminelles sont souvent tempĂ©rĂ©es par un altruisme rĂ©ticent, ce qui fait d'elle une mĂ©chante inconstante et une hĂ©roĂŻne occasionnelle. Elle vole des objets portant des noms ou des motifs fĂ©lins. Elle Ă©chappe rĂ©guliĂšrement Ă  la capture du Chevalier noir et entretient avec Batman une relation compliquĂ©e et conflictuelle qui tourne souvent au flirt et parfois au romantisme. Au fil des ans, leur relation s'est dĂ©veloppĂ©e pour devenir des alliĂ©s de plus en plus fiables. Elle est interprĂ©tĂ©e par Grey DeLisle. Histoire PassĂ© Selina Kyle a Ă©tĂ© orpheline Ă  un jeune Ăąge qui vivait dans la rue. Au fil des ans, elle a commis des vols pour survivre et Ă©tait dĂ©terminĂ©e Ă  amĂ©liorer ses compĂ©tences, comme l'apprentissage des arts martiaux et de la gymnastique, pour maĂźtriser le cambriolage de chats par elle-mĂȘme. AprĂšs avoir entendu des rumeurs sur Batman, elle est devenue la mĂ©chante Catwoman. Arkham Origins Blackgate Alors qu'elle volait des donnĂ©es dans un bĂątiment de Gotham City, elle a attirĂ© l'attention de Batman. Il a l'intention de l'arrĂȘter, mais les deux hommes sont interrompus lorsqu'une Ă©quipe de la se prĂ©sente en rĂ©ponse au vol de Catwoman. Batman se dispute avec l'Ă©quipe, insistant sur le fait que c'est lui qui accueillera Catwoman, ce qui donne au cambrioleur suffisamment de temps pour s'Ă©chapper. Batman et l'Ă©quipe de la la poursuivent, mais aucun des deux n'arrive Ă  l'attraper, et elle se moque d'eux pour cela. Batman finit par la rattraper et les deux se battent, et bien que Batman la batte, elle rĂ©ussit Ă  tĂ©lĂ©charger les donnĂ©es qu'elle a volĂ©es Ă  son employeur. Elle est ensuite emprisonnĂ©e Ă  la prison de Blackgate aprĂšs sa dĂ©faite. La prison est renversĂ©e par Joker, The Penguin et Black Mask peu aprĂšs qu'elle y ait Ă©tĂ© emmenĂ©e, et des membres de chaque faction ont commencĂ© Ă  harceler Catwoman pour qu'elle rejoigne leur groupe. Batman arrive et les met hors d'Ă©tat de nuire. Catwoman lui donne des indices sur les Ă©vĂ©nements rĂ©cents et dit Ă  Batman que des otages sont morts asphyxiĂ©s dans le caveau de l'aile d'Arkham. Elle offre ses services en Ă©change d'un transfert dans une prison de sĂ©curitĂ© infĂ©rieure et d'une rĂ©duction de sa peine, en disant Ă  Batman que Blackgate n'est pas un endroit pour un voleur comme elle. Lorsque Batman s'interroge sur ses motivations, elle le convainc d'accepter son aide en lui disant qu'elle n'est pas une psychopathe qui veut faire souffrir les otages. DĂšs lors, Catwoman soutient Batman en lui donnant des informations et des conseils prĂ©cieux, l'incitant Ă  se dĂ©pĂȘcher de rejoindre l'aile d'Arkham. Mais il n'y a pas d'otages quand il y arrive ; la seule chose dans le caveau est une Bane affaiblie attachĂ©e Ă  plusieurs tubes. Catwoman apparaĂźt, lui disant la vĂ©ritĂ© - il n'y a jamais eu d'otages et elle avait manipulĂ© Batman pour atteindre Bane dĂšs le dĂ©but. Batman tente de sympathiser avec elle, lui disant que beaucoup seront blessĂ©s ou mourront si Bane est libĂ©rĂ©e, mais elle lui rĂ©pond froidement que cela l'aide Ă  dormir la nuit si elle ne pense pas aux rĂ©percussions nĂ©gatives de ses actes et qu'elle ne le fait que pour rembourser une dette. Comme elle avait posĂ© des bombes dans toute la prison, Batman n'a pas pu l'arrĂȘter et elle a pu s'Ă©chapper de l'Ă©tablissement avec son objectif. Comme Bane Ă©tait incroyablement affaiblie, elle n'a pu se rendre sur les quais qu'avant que Batman ne la rattrape, cependant. Elle exhorta Bane Ă  s'Ă©chapper et les deux hommes se battirent Ă  nouveau, ce qui entraĂźna, une fois de plus, la dĂ©faite de Catwoman. Batman lui demande qui est son employeur, mais elle ne peut rĂ©pondre Ă  sa question car elle a Ă©tĂ© engagĂ©e de façon anonyme. Une agence fĂ©dĂ©rale anonyme, dirigĂ©e par le capitaine Rick Flag, apparaĂźt et met Catwoman et Bane en dĂ©tention. Une derniĂšre scĂšne a rĂ©vĂ©lĂ© qu'une femme nommĂ©e Amanda Waller a fait libĂ©rer Catwoman avec un dossier effacĂ© et les remerciements d'une nation reconnaissante, ce qui suggĂšre que Catwoman travaillait pour cette agence. Arkham Asylum Catwoman n'apparaĂźt pas dans le jeu vidĂ©o Batman Arkham Asylum. Une des Ă©nigmes du Riddler tourne autour d'elle. Pre-Arkham City Avant l'ouverture de la ville d'Arkham, Batman est retrouvĂ© entourĂ© par les gardes TYGER dans un piĂšge tendu par Strange pour le capturer. Heureusement, Catwoman aide Batman, qui s'Ă©tait infiltrĂ© dans la prison, et le sauve en utilisant un vĂ©hicule de convoi de prisonniers qu'elle avait volĂ© Ă  un garde TYGER qui transfĂ©rait du sumac vĂ©nĂ©neux de l'asile d'Arkham Ă  Arkham City. Catwoman raconte Ă  Batman qu'elle avait fait une alliance difficile avec Ivy. Batman l'avertit qu'elle ne devrait pas jouer un jeu aussi dangereux avec Ivy. Juste aprĂšs qu'Arkham City ait fermĂ© ses portes aux criminels de Gotham, seuls trois sont restĂ©s en libertĂ© Two-Face, Catwoman et Batman. Alors que Catwoman Ă©tait assise dans son appartement, dĂ©battant pour savoir si elle devait fuir ou rester, son tĂ©lĂ©phone a sonnĂ©. C'Ă©tait la voix de l'ennemi de Catwoman Two-Face. Il dit "DĂ©solĂ©, Kitty-cat, mais l'un de nous a dĂ» descendre." AprĂšs cela, les gardes de TYGER Ă©taient Ă  sa porte. Catwoman se fraya un chemin Ă  travers les gardes jusqu'Ă  la sĂ©curitĂ© d'un toit voisin. Elle a regardĂ© les gardes TYGER fouiller son appartement jusqu'Ă  ce qu'ils la trouvent en sĂ©curitĂ©. Elle a prĂ©parĂ© ses griffes, mais une silhouette ombrageuse est apparue derriĂšre elle et a tenu une main gantĂ©e sur sa bouche jusqu'Ă  ce qu'elle s'Ă©vanouisse. Catwoman s'est alors rĂ©veillĂ©e dans la Batmobile qui courait dans les rues de Gotham. Elle dit avec colĂšre Ă  Batman qu'il n'aurait pas dĂ» s'en mĂȘler. Batman a alors conseillĂ© Ă  Catwoman de renoncer Ă  son butin et de quitter la ville avant qu'il ne soit trop tard. Elle demanda alors comment Batman avait su pour Arkham City. Il lui expliqua qu'il avait trouvĂ© une piĂšce secrĂšte dans le bureau de Quincy Sharp Ă  l'asile d'Arkham, remplie de plans pour le nouveau complexe pĂ©nitentiaire. Catwoman le remercia et appuya sur le bouton d'Ă©jection d'urgence de son siĂšge et disparut Ă  l'asile d'Arkham. Two-Face Ă©tait dĂ©jĂ  au bureau du directeur de l'asile d'Arkham, photographiant les plans de la chambre forte secrĂšte Ă  l'intĂ©rieur de la ville d'Arkham. Catwoman a alors fait irruption dans la piĂšce et Ă  ce moment-lĂ , Two-Face a ri et a jetĂ© les plans dans le feu. Furieuse contre lui, elle l'a fait tomber Ă  terre, a pris l'appareil photo et s'est enfuie. Les gardes TYGER sont alors alertĂ©s de l'asile d'Arkham et il n'y a pas eu d'issue pour Catwoman ou Double-Face. Soudain, Batman tire Catwoman en sĂ©curitĂ© et laisse Two-Face se faire capturer. Plus tard, Catwoman ouvre l'appareil photo et dĂ©couvre que la carte mĂ©moire a disparu. Elle regarde de haut Two-Face qui agite la carte, avant de l'avaler. Furieuse, Catwoman traverse la ligne et tombe Ă  terre, pour ĂȘtre ensuite entourĂ©e par les gardes TYGER. Elle fut ensuite arrĂȘtĂ©e et emmenĂ©e Ă  Arkham. L'ancien administrateur de l'asile d'Arkham, Quincy Sharp, remporte l'Ă©lection du maire de Gotham, et incarcĂšre tous les prisonniers et les malades mentaux de la prison de Blackgate et de l'asile d'Arkham dans un pĂ©rimĂštre fermĂ© appelĂ© "Arkham City", y compris Catwoman. L'anarchie rĂšgne et des mercenaires armĂ©s patrouillent les murs de la ville prison pour s'assurer que personne ne tente de s'Ă©chapper, Sharp espĂ©rant que la sociĂ©tĂ© des mĂ©chants logĂ©s Ă  l'intĂ©rieur s'entretuera et dĂ©barrassera Gotham de ses pires criminels. Pendant son sĂ©jour Ă  Arkham City, Catwoman a dĂ©cidĂ© de s'introduire dans le bureau d'Hugo Strange pour rĂ©cupĂ©rer son butin qui avait Ă©tĂ© confisquĂ© lors de son arrestation. Les gardes TYGER la capturent et l'emmĂšnent Ă  Strange, oĂč il mĂšne un entretien psychologique avec elle pour dĂ©couvrir ses motivations criminelles et sa relation avec Batman. Catwoman refuse de rĂ©pondre Ă  sa question jusqu'Ă  ce qu'il la menace en rĂ©vĂ©lant qu'il a un agent TYGER qui a Holly Robinson en vue, attendant l'ordre de l'Étrange de la tuer si nĂ©cessaire. Catwoman a alors rĂ©pondu Ă  ses questions, et en retour, Hugo rĂ©vĂšle que l'emplacement des plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s se trouve dans la chambre forte de Two-Face dans son ancien bureau de campagne qu'il utilisait lorsqu'il se prĂ©sentait au poste de procureur de Gotham City. Arkham City Catwoman s'infiltre dans l'ancien bureau de campagne de Double-Face afin de trouver les plans du coffre-fort des biens confisquĂ©s, bat les membres du gang de Double-Face, mais finit par ĂȘtre capturĂ©e par Double-Face. Elle Ă©tait alors sur le point d'ĂȘtre exĂ©cutĂ©e publiquement par Two-Face au palais de justice, en raison de son prĂ©cĂ©dent vol pour s'assurer que Two-Face s'Ă©lĂšverait dans les rangs de la ville d'Arkham. Two-Face a alors dĂ©cidĂ©, aprĂšs avoir tirĂ© Ă  pile ou face, d'organiser un procĂšs au lieu de la tuer immĂ©diatement. Cela a donnĂ© Ă  Batman suffisamment de temps pour infiltrer la salle d'audience et tabasser son gang. Avant que Batman ne soit abattu par Double-Face, il va l'exĂ©cuter, mais elle se libĂšre et lui griffe le bon cĂŽtĂ© du visage. Two-Face sort alors un deuxiĂšme pistolet pour tuer Catwoman, mais Batman capture Two-Face et le laisse suspendu au-dessus de la cuve d'acide. AprĂšs avoir Ă©tĂ© sauvĂ©e par Batman, elle ne donne aucune prĂ©cision sur ce qui se passe dans la ville d'Arkham ou sur ce que prĂ©pare Hugo Strange, mais elle ne fait pas confiance Ă  ce dernier dans un sens ou dans l'autre, car il a Ă©tĂ© absent pendant un an et est ensuite passĂ© sous le commandement de Sharp. Alors qu'elle essayait de lui en dire plus, le Joker a tentĂ© de l'assassiner, mais Batman l'a rapidement Ă©cartĂ©e du chemin. Batman lui a dit qu'elle n'Ă©tait pas en sĂ©curitĂ© Ă  Arkham, mais Catwoman lui a dit qu'elle s'en sortirait. Avec Batman occupĂ©, Catwoman prĂ©voit de voler son butin dans la chambre forte de Strange. Cependant, elle n'est pas sĂ»re de la façon d'y entrer. AprĂšs avoir rĂ©cupĂ©rĂ© ses armes dans son appartement, elle se rend Ă  Poison Ivy pour obtenir de l'aide. Ivy refuse d'aider Catwoman Ă  cause de leur derniĂšre rencontre, au cours de laquelle Catwoman a accidentellement tuĂ© une plante rare d'Ivy, la derniĂšre qui est restĂ©e dans la chambre forte d'Strange. Catwoman a passĂ© un accord avec Ivy pour rĂ©cupĂ©rer la plante de la chambre forte si Ivy pouvait la faire entrer. Ivy a acceptĂ© et a dĂ©foncĂ© la porte avec ses plantes. Catwoman s'est faufilĂ©e Ă  l'intĂ©rieur et a volĂ© les cartes de sĂ©curitĂ© des gardes TYGER. Elle a pu les faire descendre furtivement et entrer dans la chambre forte. Catwoman a trouvĂ© la plante d'Ivy, mais elle l'a dĂ©truite pour avoir essayĂ© de l'attacher Ă  l'intĂ©rieur. Au milieu de tout cela, Strange a activĂ© le Protocole 10, dĂ©truisant tout un pĂątĂ© de maisons Ă  proximitĂ©. Catwoman laissa Ă  contrecƓur ses biens volĂ©s et alla secourir Batman, que les gardes TYGER disaient proche de la mort. Elle a trouvĂ© Batman enterrĂ© sous les dĂ©combres et l'a aidĂ© Ă  s'en sortir. À la toute fin, Catwoman a regardĂ© Batman transporter le corps du Joker hors du théùtre Monarch. AprĂšs la mort du Joker, Catwoman se rendit Ă  son appartement pour prendre ses affaires et quitter la ville, mais son appartement fut dĂ©truit dans une explosion qui fut dĂ©clenchĂ©e lorsque Catwoman essaya d'entrer. Catwoman a Ă©tĂ© briĂšvement assommĂ©e. Un groupe de voyous de Two-Face l'a entourĂ©e et s'est demandĂ© si elle Ă©tait encore en vie. Catwoman s'est rĂ©veillĂ©e et a rapidement tabassĂ© les voyous. En colĂšre, elle a interrogĂ© un voyou et a menacĂ© de le dĂ©couper en morceaux avec son fouet afin de lui dire oĂč ses affaires avaient Ă©tĂ© prises. Le voyou lui a dit que Double-Face avait ses affaires au MusĂ©e du Pingouin, et Catwoman a rĂ©pondu en l'assommant d'un coup de genou au visage. Elle se rendit au musĂ©e, combattit Two-Face, et dĂ©couvrit qu'en raison de son obsession pour la dualitĂ©, Two-Face gardait la moitiĂ© de ses affaires et donnait l'autre moitiĂ©, ce qui mit Catwoman en colĂšre, qui l'assomma d'un coup de poing au visage. Peu aprĂšs, elle a fait le tour de la ville pour combattre les voyous de Two-Face et a rĂ©cupĂ©rĂ© ses affaires. Pre-Arkham Knight Catwoman ne s'intĂ©resse pas aux plans de l'Ă©pouvantail pour Gotham, croyant qu'ils allaient Ă©chouer. Au lieu de cela, elle a dĂ©cidĂ© d'infiltrer l'asile d'Arkham afin d'Ă©couter et d'obtenir des informations qu'elle pourrait utiliser comme levier contre Batman lorsqu'il la confrontera finalement Ă  propos de ses crimes. Elle rĂ©ussit Ă  entrer, mais fait un faux pas et est dĂ©couverte par un drone de sĂ©curitĂ©. Elle se maudit d'avoir Ă©tĂ© nĂ©gligente et s'enfuit sans avoir obtenu d'informations utiles. Elle est finalement contactĂ©e par le Riddler, qui l'invite Ă  une rĂ©union en prĂ©tendant vouloir l'engager pour voler un noyau de puissance spĂ©cial pour ses robots nouvellement construits en Ă©change d'informations concernant le plan de Scarecrow. Comme elle est gĂ©nĂ©ralement engagĂ©e par d'autres mĂ©chants pour voler des objets dont ils ont besoin pour leurs plans, Catwoman ne soupçonne pas les intentions du Riddler et s'exĂ©cute. Cependant, lorsqu'elle le rencontre, elle est prise en otage par surprise lorsqu'un de ses robots l'attrape, ce qui lui rĂ©vĂšle qu'ils sont dĂ©jĂ  actifs. Catwoman exige avec colĂšre de Riddler le sens de ce qui se passe, auquel ce dernier dĂ©clare qu'elle doit servir d'appĂąt parfait pour Batman afin de le forcer Ă  jouer ses jeux dĂ©ments, allant mĂȘme jusqu'Ă  dire que c'est parce qu'il a Ă©tudiĂ© la relation entre Batman et Catwoman. Elle fait ensuite remarquer que Riddler regrettera ses actes, mais qu'il se contente d'en rire, en disant que le plus grand dĂ©tective du monde ne lui fait pas peur, mais qu'il n'en est pas la raison, car elle affirme qu'elle jure en fait de se venger du fou narcissique. Les plans de Riddler Ă©tant en jeu maintenant qu'il a l'otage parfait comme ultimatum de ses plans, il commence Ă  faire les derniers prĂ©paratifs de ses plans en vue de Batman. Riddler fait appel Ă  ses robots et l'un de ses sbires emmĂšne Catwoman Ă  l'orphelinat abandonnĂ© de Cyrus Pinkney sur l'Ăźle de Miagani. LĂ , elle est attachĂ©e Ă  une chaise Ă©lectrique encastrĂ©e dans la piĂšce principale et a les yeux bandĂ©s. Ensuite, son cou est Ă©quipĂ© d'un collier explosif qui nĂ©cessiterait neuf clĂ©s pour le dĂ©verrouiller par le biais de diverses Ă©nigmes Ă  l'intĂ©rieur de l'orphelinat et Ă  travers Gotham, le collier Ă©tant cĂąblĂ© pour se dĂ©clencher si elle tente de passer le scanner de collier en essayant de quitter le bĂątiment, de crocheter la serrure du collier ou de l'enlever trop tĂŽt avant d'utiliser la derniĂšre clĂ© pour le dĂ©verrouiller. Arkham Knight AprĂšs avoir vaincu les soldats de la milice et rĂ©tabli le contrĂŽle du pont de la ville Ă  Grand Avenue Station, non loin de l'orphelinat Pinkney, dans sa quĂȘte pour sauver Oracle du chevalier d'Arkham, Batman voit que le Riddler a kidnappĂ© Catwoman lorsqu'il diffuse Ă  Batman, sur les tĂ©lĂ©viseurs triple Ă©cran situĂ©s Ă  cĂŽtĂ© d'un bĂątiment juste Ă  cĂŽtĂ© de la station, ce qu'il a prĂ©vu pour lui en guise de vengeance pour son humiliante dĂ©faite Ă  Arkham City, le Riddler montrant briĂšvement Catwoman Ă  ses risques et pĂ©rils. Il se rĂ©jouit ensuite de pouvoir enfin le battre cette fois-ci, et menace de tuer Catwoman s'il ne vient pas Ă  l'orphelinat avant la fin de l'Ă©mission. Batman obĂ©it et, en arrivant devant l'entrĂ©e de l'orphelinat, il Ă©limine un groupe d'Ă©meutiers et le voyou du Riddler qui a amenĂ© Catwoman Ă  l'extĂ©rieur de l'orphelinat, alors que le voyou lui-mĂȘme tente de recruter le groupe de voyous pour travailler pour son patron. Batman interroge le laquais du Riddler pour savoir pourquoi son employeur a fait prisonnier Catwoman et quels sont ses plans aprĂšs que la bande de criminels ait Ă©tĂ© maĂźtrisĂ©e. Le voyou Riddler rĂ©vĂšle qu'il n'en a aucune idĂ©e puisqu'il l'a juste amenĂ©e et attachĂ©e Ă  l'intĂ©rieur, en plus de placer des trophĂ©es Riddler Ă  proximitĂ© avant d'ĂȘtre assommĂ©. Batman entre dans le bĂątiment pour voir le visage de Catwoman, les yeux bandĂ©s, projetĂ© sur un grand Ă©cran dans le hall principal du bĂątiment oĂč elle est retenue dans sa situation actuelle. Batman descend et marche vers sa position de captivitĂ©, et lorsqu'il s'approche de plus prĂšs, le projecteur s'Ă©teint. SimultanĂ©ment, une Catwoman aux yeux bandĂ©s entend les pas de Batman qui s'approche et s'apprĂȘte Ă  crier son nom en croyant que c'est lui et Ă  demander si c'est vraiment lui et qu'il "ferait mieux d'ĂȘtre dĂ©solĂ©" d'ĂȘtre la raison pour laquelle elle se trouve dans sa situation actuelle. Batman confirme en lui disant de rester immobile alors qu'il dĂ©fait les manchettes de l'accoudoir du fauteuil, lui permettant de dĂ©faire le nƓud de son bandeau alors qu'il dĂ©fait les manchettes du fauteuil et lui demande si elle est indemne, ce Ă  quoi elle rĂ©pond sarcastiquement qu'elle a Ă©tĂ© kidnappĂ©e comme appĂąt aprĂšs avoir retirĂ© le bandeau de ses yeux et l'avoir jetĂ© de cĂŽtĂ©. Batman lui dit qu'ils s'en vont, mais elle rĂ©pond qu'elle ne peut pas. Soudain, Riddler apparaĂźt sur l'Ă©cran du projecteur et rĂ©vĂšle ses robots pour les opposer Ă  la paire. Ensemble, le duo Ă©limine tous les robots grĂące Ă  un travail d'Ă©quipe. Ensuite, Riddler raconte au Chevalier Noir le collier explosif de Catwoman et les dĂ©tails de ses jeux tordus. Batman dit Ă  Catwoman qu'il reviendra la chercher alors qu'il retourne chercher Oracle, Ă  qui le premier lui dit de ne pas la faire attendre. AprĂšs que Batman ait libĂ©rĂ© Catwoman en participant Ă  tous ses dĂ©fis tordus, elle se lamente sur le fait qu'il ne pense qu'au travail lorsqu'il lui refuse une chambre d'hĂŽtel. Elle part ensuite piller Gotham, suggĂ©rant avec taquinerie qu'elle s'introduit dans le Wayne Manor, Ă  l'exception de plusieurs galeries d'art. Elle finit par revenir pour aider Batman contre Nigma en voulant se venger malgrĂ© l'insistance de Batman pour que la situation soit sous contrĂŽle. AprĂšs l'avoir battu, elle embrasse Batman en reconnaissant son identitĂ© de Bruce Wayne et s'en va tristement aprĂšs qu'il lui ait parlĂ© de son plan et insiste pour tout faire seul, Ă  son grand dĂ©sarroi. Catwoman's Revenge AprĂšs l'incident du Chevalier d'Arkham, Catwoman s'est infiltrĂ©e dans la cachette de Riddler sous le magasin de jouets de Winslow pour se venger de son emprisonnement pendant l'Halloween. Catwoman traque sa cachette secrĂšte gardĂ©e par ses propres sbires. Elle pĂ©nĂštre dans le laboratoire oĂč elle est accueillie par l'ordinateur d'IA de Riddler et par Riddler lui-mĂȘme, toujours dĂ©tenu par le GCPD et qui parle Ă  son ordinateur via un tĂ©lĂ©phone, en prĂ©tendant qu'il parle Ă  son avocat. Lorsqu'il dĂ©couvre que son repaire a Ă©tĂ© pĂ©nĂ©trĂ©, Riddler ordonne Ă  l'ordinateur d'envoyer des robots Ă  la poursuite de Catwoman. Catwoman se bat contre les robots, survivant Ă  tous les piĂšges mortels de Riddler, aux lasers et mĂȘme Ă  un sol Ă©lectrique. Elle accĂšde Ă  l'ordinateur principal et commence Ă  transfĂ©rer les millions de Riddler sur son compte bancaire personnel. Alors qu'elle active le protocole d'autodestruction de l'usine et quitte le bĂątiment, on peut entendre Aaron Cash taser Nigma, car la discussion avec son "avocat" devenait trop vive et suspecte. [1] Apparence Arkham Origins Blackgate Catwoman porte un costume moulant avec un casque de chat qui est accompagnĂ© d'une paire de lunettes d'espion avec des lentilles rouges qui lui couvrent toujours les yeux. Il y a Ă©galement un collier avec un pendentif de chat attachĂ© au casque. Le costume de la femme chat comprend une fermeture Ă©clair qui montre son dĂ©colletĂ© et porte un collier sur le haut du dos. Elle porte Ă©galement des gants noirs avec des griffes de chat et des bottes noires Ă  talons hauts. Arkham City L'apparence de Catwoman est presque identique Ă  celle qu'elle avait lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham. Cependant, dans cet incident, elle porte surtout ses lunettes de protection au-dessus des yeux. Lorsque Catwoman se couvre les yeux, ces lunettes lui permettent de voir comme une voleuse. Arkham Knight Les vĂȘtements de la Catwoman sont Ă  peu prĂšs les mĂȘmes qu'Ă  Arkham City. Il y a cependant quelques diffĂ©rences. Le pendentif de chat sur son collier a disparu, mais il y a maintenant une Ă©pingle Ă  chat diffĂ©rente sur son costume de chat. Le collier de son costume est maintenant beaucoup plus petit et elle a un Ă©tui pour son fouet prĂšs de la taille. Son apparence est Ă©galement diffĂ©rente. Ses cheveux sont beaucoup plus longs et sont maintenant d'un brun plus clair. Ses yeux sont beaucoup plus serrĂ©s et il y a des cicatrices sur sa joue gauche et son sourcil droit suite Ă  l'explosion de sa maison Ă  Arkham City. De plus, son visage est couvert de nombreuses coupures et contusions dues Ă  sa capture. [2] PersonnalitĂ© Catwoman est une femme qui se dĂ©finit par l'orgueil et la tentation. En tant que cambrioleuse trĂšs en vue, elle est douĂ©e pour l'espionnage, ce qui lui permet de ne pas se faire connaĂźtre. Elle s'intĂ©resse Ă©galement beaucoup aux bijoux, en particulier ceux de grande valeur et de raretĂ©. Catwoman est souvent prĂ©sentĂ©e comme l'incarnation de l'attraction et le summum de la supĂ©rioritĂ© dominante, en particulier sur les hommes. Elle n'a pas peur de faire des commentaires suggestifs et flirte frĂ©quemment avec Batman Ă  de nombreuses occasions. Elle semble Ă©galement ĂȘtre consciente de son apparence et en fait parfois usage. En outre, lors de l'incident d'Arkham City, elle a Ă©tĂ© crainte par de nombreux dĂ©tenus de Blackgate, nivelant parfois celle induite par Batman lui-mĂȘme. Contrairement Ă  la plupart des mĂ©chants de la franchise d'Arkham, en particulier les dĂ©tenus de l'asile, Catwoman n'est pas considĂ©rĂ©e comme une psychopathe ou une folle criminelle. Elle semble avoir peu de considĂ©ration pour le fait de vouloir tuer, et encore moins pour celui de vouloir s'occuper d'une autre vie, mais cela ne veut pas dire qu'elle est sans morale. Dans certaines situations, Catwoman peut, parfois Ă  contrecƓur, aider Batman dans ses efforts - un bon exemple est celui de Catwoman qui a sauvĂ© Batman des forces TYGER en perdant son butin, en dĂ©clarant qu'elle ne se pardonnerait jamais s'il mourait. Lors d'un entretien enregistrĂ© avec le Dr Strange, elle avait prĂ©vu de quitter l'entretien jusqu'Ă  ce que Strange dise qu'un des gardes TYGER tenait son amie, Holly, sous la menace d'une arme, obligeant Catwoman Ă  obtempĂ©rer pour le bien de son amie. La seule fois oĂč elle a Ă©tĂ© tenue pour immorale est lors de l'incident du Blackgate des origines d'Arkham, mais c'Ă©tait uniquement parce qu'elle avait Ă©tĂ© engagĂ©e par une agence sans nom. Lors de l'incident de la ville d'Arkham, elle a dĂ©montrĂ© son entĂȘtement, car elle a failli ĂȘtre abattue par le Joker jusqu'Ă  ce que Batman la sauve et tente de la convaincre de quitter la ville, car elle n'Ă©tait pas en sĂ©curitĂ©. En rĂ©ponse, elle a dit "Neuf vies, vous vous souvenez ?" avant de saisir son fouet et de quitter le palais de justice. Cela montre aussi qu'elle est trĂšs audacieuse pour prendre des risques, montrant des signes d'intrĂ©piditĂ©. Catwoman se situe Ă©galement entre les limites du hĂ©ros et du mĂ©chant elle ne joue le rĂŽle de hĂ©ros que lorsque c'est nĂ©cessaire et ne montre pas beaucoup d'ego mĂ©chant. À l'Ă©poque d'Arkham Knight, elle rĂ©vĂšle dans une conversation facultative avec Batman que peu de criminels en ville lui font encore confiance parce qu'elle "joue gentiment" avec Batman et que beaucoup d'entre eux la considĂšrent comme une hĂ©roĂŻne dans l'Ă©quipe de Batman, au grand dam de Catwoman. Elle se rĂ©vĂšle offensĂ©e Ă  l'idĂ©e que l'on puisse penser qu'elle fait quelque chose par principe. [3] Galerie RĂ©fĂ©rences ↑ ↑ ↑ Navigation HĂ©ros de Comics Batman Robin Batgirl James Gordon 1966 Batman Robin Nolanverse Batman James Gordon John Blake Don’t you know that you’re toxic ?Suite directe d’Arkham City, ce nouvel Ă©pisode aurait pu ĂȘtre le rĂ©cit d’une Gotham City paisible et en pleine reconstruction aprĂšs que Batman a dĂ©jouĂ© les plans du Joker, laissĂ© inerte dans un crĂ©matorium aprĂšs une mort pas franchement volĂ©e. Oh, il s’écoulera bien une petite annĂ©e insouciante et sereine. Mais imaginer que tout cela allait durer, c’était bien mal connaĂźtre la guigne lĂ©gendaire de la pire mĂ©gapole du monde. Alors que l’on croyait s’ĂȘtre dĂ©barrassĂ© de lui Ă  l’époque d’Arkham Asylum, l’Épouvantail va faire un retour tonitruant en rĂ©pandant sur la ville un gaz toxique qui va pousser les autoritĂ©s Ă  faire Ă©vacuer les trois Ăźles principales de Gotham. Seuls resteront quelques policiers et pompiers courageux et surtout une ribambelle de bad guys dont une milice armĂ©e sĂ©rieusement Ă©quipĂ©e. Autant dire que notre ami masquĂ© va avoir beaucoup, mais alors beaucoup, de Ă  l’époque d’Arkham City, Rocksteady a donc trouvĂ© une petite cabriole pour vider la ville de sa population et en faire un terrain de jeu totalement libre et sans contraintes. Un petit regret pour ceux qui espĂ©raient jouer au vigilante en sauvant une vieille dame agressĂ©e dans une ruelle sombre ou en allant chercher un chat coincĂ© dans un arbre, mais l’histoire nous emporte tellement rapidement dans un tourbillon d’action que l’on oublie bien vite ce nouveau subterfuge. FidĂšle Ă  ses habitudes, Rocksteady profite de l’occasion pour dĂ©baller toute une collection d’ennemis rĂ©currents de notre super-hĂ©ros et l’entraĂźne ainsi dans une histoire bourrĂ©e de surprises et de rebondissements. Pas toujours trĂšs subtils, certains plot twists sont certes un peu tĂ©lĂ©phonĂ©s, mais qu’importe. On se laisse vraiment embarquer dans une aventure qui ne tient jamais l’attention du jouer pour acquise et qui mĂȘle habilement des jeux de mise en scĂšne vicieusement malins avec des passages explosifs, voire Gotham et mourirDans les grandes lignes, Arkham Knight s’inscrit parfaitement dans la lignĂ©e de ses prĂ©dĂ©cesseurs, notamment d’Arkham City. On pourrait craindre Ă  raison un goĂ»t de “dĂ©jĂ  jouĂ©â€, mais Rocksteady a vraiment su doper chaque aspect du jeu pour en renouveler la saveur. Plus grand, plus vif, plus fourni
 Ce nouvel Ă©pisode pourrait collectionner les superlatifs Ă  n’en plus finir, Ă  commencer par sa rĂ©alisation Ă©tourdissante. Il n’y a qu’à se percher d’un coup de grappin en haut d’un building pour s’en convaincre. FracassĂ©e par une pluie battante, plongĂ©e dans une nuit dĂ©chirĂ©e par des Ă©clairs aveuglants, Gotham s’étale Ă  nos pieds, grouillante, lumineuse, vivante. On n’a certes pas vraiment la surprise de la dĂ©couverte comme en 2011 – mĂȘme si la ville, cinq fois plus grande, est bien diffĂ©rente de celle du deuxiĂšme Ă©pisode -, mais on ne se lasse pas une seconde de planer entre les immeubles et monuments de la ville qui puisent toujours des inspirations architecturales du cĂŽtĂ© des annĂ©es 50 matinĂ©es d’une pointe de gothique qui sied parfaitement Ă  l’univers de Batman. Les personnages ne sont pas en reste avec un souci du dĂ©tails et une expressivitĂ© qui font mouche. Le visage en lambeaux de l’Épouvantail, les incroyables effets de textures sur l’armure du Dark Knight
 Rocksteady prouve une nouvelle fois sa maĂźtrise irrĂ©prochable de l’Unreal Engine. Il n’y a guĂšre qu’une pointe d’aliasing et de petits tressauts du frame rate lors de certains passages chargĂ©s qui viennent lĂ©gĂšrement perturber la fĂȘte. Mais franchement, rien de gĂȘnant Ă  l’ surprise, le game design suit donc la mĂȘme logique en reprenant les bases dĂ©jĂ  Ă©tablies par son prĂ©dĂ©cesseur, mais en les emmenant encore plus loin. Arkham Knight reprend ainsi la formule de l’open world en donnant accĂšs aux missions principales qui dĂ©rouleront la trame centrale du jeu, mais aussi Ă  une myriade de missions secondaires qui viendront gonfler la durĂ©e de vie tout en Ă©toffant le background de l’aventure. Si certaines captures de bastions ennemis, la traque de Firefly ou la chasse de trophĂ©es de l’Homme-mystĂšre gardent un lĂ©ger goĂ»t de copier/coller pour remplir, d’autres ont beaucoup plus de consistance et d’intĂ©rĂȘt comme le dĂ©mantĂšlement du trafic d’armes du Pingouin ou les braquages de peut donc dĂ©guster le jeu comme on le souhaite en accĂ©dant d’un clic Ă  un menu prĂ©sentant toutes les missions proposĂ©es. Les plus pressĂ©s pourront filer bille en tĂȘte vers les missions principales tandis que d’autres pourront papillonner Ă  leur grĂ© en goĂ»tant Ă  toutes les surprises qu’a prĂ©parĂ©es Rocksteady en parallĂšle avec, Ă  la clĂ©, de prĂ©cieux points d’expĂ©rience Ă  glaner, histoire de booster les performances et gadgets de notre hĂ©ros masquĂ© un aspect Ă  ne pas nĂ©gliger !. On comptera donc en moyenne une vingtaine d’heures pour arriver Ă  la conclusion de l’histoire. Mais vous pouvez facilement y ajouter une grosse dizaine d’heures pour boucler l’intĂ©gralitĂ© des missions et dĂ©fis secondaires qui seront le seul moyen de dĂ©couvrir la vraie fin du jeu bon courage !.“OFFICER DOWN” TRAILERBATMAN ARKHAM KNIGHT Bam ! Clank ! Zlonk ! Kapow !Toujours parfaitement Ă©quilibrĂ©, Arkham Knight oscille entre phases d’action brutale avec des combats percutants, de l’infiltration bien fourbe et Ă©galement quelques passages d’enquĂȘte analyse de scĂšnes de crime, de vidĂ©osurveillance
 vraiment bien fichus. Comme Ă  chaque Ă©pisode, les affrontements ont encore gagnĂ© en vivacitĂ© oui, c’était possible. Dans la premiĂšre partie, on a d’ailleurs presque tendance Ă  regretter cette Ă©volution tant ils en deviennent expĂ©ditifs on clique sur le bouton, Batman fuse de partout, castagne tout le monde et c’est marre. Peu Ă  peu, le jeu oppose des ennemis plus nombreux et retors qui redonnent du challenge Ă  des combats qui deviennent bien plus techniques et intĂ©ressants. Petite nouveautĂ© de cet Ă©pisode, certaines bagarres accueilleront un autre personnage de la Bat-family Nightwing, Robin, Catwoman
 avec lequel on pourra combattre ponctuellement et rĂ©aliser des combos. Une idĂ©e mignonne, mais tout Ă  fait son cĂŽtĂ©, l’infiltration repose toujours sur l’observation et l’utilisation Ă  outrance de bat-gadgets pour Ă©liminer un Ă  un les gardes. On note l’arrivĂ©e de drones de surveillance, de tourelles avec mitrailleuse et dĂ©tecteur de mouvements, d’armures optiques pour dĂ©jouer nos captures thermiques
 De quoi pimenter un peu les choses, en somme. De notre cĂŽtĂ©, on peut dĂ©sormais tendre des piĂšges Ă  certains gardes grĂące Ă  un synthĂ©tiseur vocal, pirater les fameux drones ou encore filer automatiquement dans les conduits d’aĂ©ration sous-terrains grĂące Ă  des trappes situĂ©es sur les murs
 Bref, lĂ  encore, Rocksteady ne bouscule pas sa formule gagnante et se contente de l’affiner, de l’enrichir en proposant notamment un large Ă©ventail de gadgets pour permettre aux plus crĂ©atifs et pervers de s’exprimer pleinement. Ça tombe bien, on n’en demandait pas vraiment tu parais si fragile sous ton drĂŽle de capotEn poussant tous les potentiomĂštres de son jeu au max, les gars de Rocksteady redoutaient-ils que le joueur avide de changement reste malgrĂ© tout sur sa faim ? Fallait-il une vraie grosse nouveautĂ© pour justifier ce troisiĂšme Ă©pisode ? Quelle que soit la raison, on se demande quelle Firefly a piquĂ© Rocksteady lorsqu’ils ont conçu la Batmobile d’Arkham Knight. Plus proche du design militaro-rĂ©aliste de Nolan que de la version sobre et efficace de Burton ou Bruce Timm, sans mĂȘme Ă©voquer heureusement la version “ridicule jouet en plastique” de Schumacher, il faut reconnaĂźtre qu’elle en impose de prime abord. Ses vrombissements sauvages, les gerbes de flammes qu’elle crache Ă  chaque accĂ©lĂ©ration, la maniĂšre dont Batman se jette avec panache Ă  l’intĂ©rieur
 Le premier contact est franchement enthousiasmant. Le problĂšme, c’est que Rocksteady a voulu en faire la star du jeu lĂ  oĂč elle aurait clairement dĂ» rester Ă  sa simple place de vĂ©hicule de luxe pour frimer sur Grand souci le manque de sensations cĂŽtĂ© conduite. Bien sĂ»r, elle rugit un boost qui dĂ©colle les oreilles pointues. Bien sĂ»r, tout devient flou dĂšs que l’on fuse un peu vivement. Mais les dĂ©veloppeurs ont volontairement bridĂ© la bat-monture pour la rendre plus facile Ă  piloter. RĂ©sultat dĂšs que l’on donne un coup de stick pour virer, elle dĂ©cĂ©lĂšre automatiquement. C’est subtil – difficile Ă  percevoir au dĂ©but, mĂȘme -, mais les sensations en prennent un sĂ©rieux coup. Notons d’ailleurs que pour traverser Gotham, il sera bien plus facile et rapide de passer par les airs avec le combo grappin/cape plutĂŽt que de compter sur cette espĂšce d’Autolib’ dĂ©guisĂ©e en la pire idĂ©e reste de trĂšs loin la fonction tank. Oui, tank
 D’un clic sur la gĂąchette gauche, la Batmobile se mĂ©tamorphose en vĂ©ritable petit char d’assaut ultra maniable avec ses quatre roues directrices, ses canons vulcan et 60mm. Pour justifier ce coup de gĂ©nie, le jeu nous mettra face Ă  une vĂ©ritable armĂ©e de drones blindĂ©s qui arpentent Gotham dans le but de nous dĂ©gommer. HĂ©las, certaines missions principales ne manquent pas d’exploiter ce concept absurde en nous jetant dans des combats, certes spectaculaires, mais surtout particuliĂšrement pĂ©nibles. Pour faire simple, la Batmobile qui devient un tank, c’est probablement une des idĂ©es les plus idiotes que l’on ait vu dans un jeu vidĂ©o depuis la transformation de Sonic en loup-garou dans Unleashed. C’est totalement hors de propos et ça casse le rythme du jeu et pas que ça, d’ailleurs. Heureusement, sur l’ensemble de l’aventure, ces passages restent relativement sporadiques et on les oublie bien vite une fois “à pied”. Mais ils existent et c’est dĂ©jĂ  mais vous reprendrez bien une petite louche de Batmobile, non ? Parce qu’elle ne sert pas qu’à faire la guerre ! DĂšs qu’il le peut, le jeu la sortira de sa poche pour rĂ©soudre une Ă©nigme ou participer Ă  des courses dans les Ă©gouts pour dĂ©jouer les plans de l’Homme-mystĂšre. Tout n’est pas Ă  jeter, Ă©videmment. Son emploi est mĂȘme franchement judicieux Ă  certains moments utiliser son grappin pour arracher les portes blindĂ©es d’un bĂątiment pour y dĂ©nicher des ennemis hĂ©bĂ©tĂ©s, la guider Ă  distance pour rĂ©aliser une jolie embuscade ou se tirer d’un mauvais pas
 Elle a vraiment un potentiel indĂ©niable et sa prĂ©sence dans le jeu est plus que justifiable. Mais c’est la surabondance qui finit par Ă©coeurer Ă  terme. Un dernier mot enfin pour prĂ©ciser que, si ce test a Ă©tĂ© rĂ©alisĂ© sans aucun problĂšme sur une version PlayStation 4 qui tourne du feu de dieu, il en va tout autrement pour la version PC externalisĂ©e par Rocksteady. Entre le frame rate Ă  dĂ©bloquer dans les fichiers .ini et les nombreux soucis de stabilitĂ© rencontrĂ©s malgrĂ© tout, le jeu est encore en attente d’un patch des dĂ©v pour rĂ©gler les nombreux problĂšmes qui l’ TRAILERBATMAN ARKHAM KNIGHT Source Article from Gros plan – Google ActualitĂ©s

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